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乍一看,客厅娱乐或有潜力能重现PC网游市场的繁荣:中国游戏用户那么多,家庭那么多,总有买单的人。想象是很美好,但如果先能搞清楚“谁在玩游戏”这个问题,或许就不会这么天真了。 目前看来,传统客厅娱乐(以收看电视节目为主)的用户群体集中在60、70后及之前的人群,目前的主流PC端游用户的主力群体为90后,PC页游的主力用户为70~80后;手游用户的受众面较广,用户主力为80后,70后、90后中也有不小的手游用户群体。可以看出,手游与端游、页游用户均存在一定的重叠性;而客厅娱乐用户和游戏用户的重叠似乎仅限于70后中。 如果没有这等大作,那客厅凭什么吸引端游玩家? 从游戏用户分类来看,目前国内的核心玩家群体大都在端游市场中,因此可以说国内真正玩游戏的人除了主机党外就是PC玩家了,而休闲玩家则主要集中在移动平台上。核心玩家对游戏产品的要求很高,等闲之辈难以入得其法眼;休闲玩家虽然对游戏要求较低,但游戏产品对其而言更多的是打法碎片时间的工具,并不具备占用大量业余时间的必要特征。而从目前客厅娱乐产品能提供的游戏内容来看,游戏主机上受审核制度影响缺乏足够有影响力的大作,而智能电视上提供的产品在素质上则比较有限;当然,在诸多国内厂家进军客厅游戏开发后,这一情况或将得到改善。 此外,厂家们需要清楚认识到的是:在屌丝玩家占主体的游戏玩家群体中,很多人是没有客厅的。而对于那些有客厅,有资金的游戏玩家而言,无论是最新潮的虚拟现实设备,还是玩真人版的“高级游戏”,显然都比客厅娱乐产品更具吸引力和乐趣。 由此可见,目前的客厅娱乐市场面临着的主要问题是:游戏内容缺乏竞争力、屌丝玩家进入客厅的门槛过高,以及对于有实力用户的吸引力欠佳。 客厅娱乐如何发力?关键在内容上 根据拓璞产业研究所的报告,2012年全球共售出5113万台智能电视,大概占电视销量的21.6%,而到2015年全球将售出1.53亿台智能电视,渗透率将达54.6%。虽然电视更新换代的时间较长(根据Shinhan Investment Corp的研究报告显示,在2012年前,家庭要更换客厅的电视的周期为8年),但由于电视保有量极大的关系,其潜在市场规模显然非常巨大。 有必要为了玩这样的游戏去换电视买主机? 但就像你眼前有座金山一样,如果没有合适的工具,那么也只能望金而叹。在个人PC每2~3年换代一次、智能手机销量持续猛增的背景下,只有提供不逊于PC和移动平台上的优质内容,“不会移动”的客厅娱乐市场才有可能吸引到PC和移动游戏玩家。但就目前来看,无论是游戏主机还是智能电视上,都缺乏足够有吸引力的游戏内容。 (责任编辑:职场达人) |


