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因为我们是在与时间赛跑,所以我们就将review策划文档的时间给省略掉了,直接开干!当然,这也是导致后面策划文档反反复复改了十多版的最直接原因! 5月1日 - 6月15日 正式开始开发,各种熬夜各种拼。太阳不下山,我们不下班,太阳下了山,我们还加班, 辛苦并快乐着! 分工明确,亮仔负责搭建游戏状态机以及所有战斗场景,老曹负责装备、技能、设置、角色选择,Tony负责游戏数据库的设计同时完成游戏内分享功能,按计划我继续完善余下的策划工作。 充分发挥小团队灵活机动的优势,发现问题立即解决,严格按照Scrum的方式进行项目开发,项目的推进有条不紊! 但是应了那句老话,计划总是不上变化,另外一个问题出现了。 缺美工还缺钱? 为了解决问题同时尽量压缩成本,我们将美术工作分为两块,场景与角色这类需要专业绘画技巧的工作外包给了在游戏公司里面工作的原画朋友们,至于logo、菜单、按钮这类对专业技能要求不是太高的工作则我们自己解决! 就这样,我和老曹再次先后华丽转职美工! 因为过去没有美工经验,前前后后花了半个月的时间学习使用PS,在摸索中前进,在不断推翻上一版设计的基础上成长,长期驻留各类游戏美术设计群,结识了很多做游戏美工的朋友,在大家的帮助下终于艰难的完成了设计,后期效果还是挺让人满意的。 6月15日 – 7月15日 做美术的朋友按时顺利交付了,怀着激动的心情花了一周的时间将图换上去以后,游戏瞬间麻雀变凤凰,有种眼前一亮的感觉,游戏性大增! 接下来的时间就是不断的测试,不断的微调各种参数,角色的攻击距离、移动速度、属性成长、技能威力,怪物的属性、装备爆率、BOSS的技能等等等等,最终的目的就是大家玩起来爽,砍起来High,技能用起来亮瞎眼,虽然不知道别人的感受,但是我们自己和周围被拉来做调查的朋友都玩high了! 7月16日 辛苦了3个多月了,终于在16日晚上将我们的成果《精灵国度》提交App store上线!看着那慢吞吞的进度条一点点的往前跑,心中的激动真的难以言表! 看到这里,大家心动了吗? 各位有志在手游行业有一番作为的朋友们,勇敢迈出你们的第一步吧! 没有困难是不能克服,没有什么是学不会的,只在于你愿不愿意逼自己勇敢往前! 成功是逼出来的! 向前的路上我们不孤单,愿大家共勉! 编辑 马燕捧 (责任编辑:职场达人) |


