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所有实时运营数据都会通过网络传回服务器,研发和运营团队会根据这些数据,分析出观众的喜好,来制作相应的内容。这听着是不是有点像美国最火的Netflix?但其实身临其境在《纸牌屋》火了之前就这么做了,只是当时还没有给它扣上“云计算”这么大的帽子。我们很早就做了通过手机线上预订,线下去7D互动影院消费的系统,按照现在流行的说法,这不就是O2O吗? 当然,产品研发要以用户需求为出发点,而不是热门的概念。云计算、O2O这些当下热炒的这些概念,虽然我们都涉及了,但做产品还是要接地气,不能飘得太高了,否则做出来的是海市蜃楼。 前段时间,Facebook以20亿美元收购了Oculus(一款为电子游戏设计的头戴式显示器),引起轩然大波。在很多人都还不知道Oculus为何物时,我们已经在Oculus Rift平台上开发了一两款虚拟现实游戏的样本。其实7D互动电影本质上就是为观众提供一种虚拟现实的体验。Oculus Rift在视觉方面提供的虚拟现实浸入感更强,但本质上使用的还是7D互动电影行业的基本技术。Oculus与Facebook的结合让我非常兴奋,这说明虚拟现实方面有巨大的前景。但是,Oculus Rift、Virtuix Omni这些虚拟现实外设是无法单独称霸市场的,它们都需要强有力的软件系统和内容来整合,才能成为强有力的虚拟现实产品。而这正是身临其境在产品研发方面的终极目标。"
未来瞄准智能电视
关键词:家庭娱乐消费
根据我的估算,7D互动影院在中国的市场规模大概在每年10亿元左右,按照身临其境目前的发展速度,两三年后将占领这个市场90%的份额。
对于这一点我毫不怀疑。如果加上海外市场,市场规模应该在30亿元左右,这基本是7D互动影院的极限了。所以我现在更多思考的是身临其境的未来。
我看好的领域是家庭娱乐消费,这个市场年规模上千亿元,能为身临其境提供更加广阔的舞台。身临其境也因此具有更多的发展可能性。
目前以智能电视、穿戴设备为代表的智能设备发展非常快,一旦这些设备与即将放开的游戏机市场产生巨大的化学反应,整个家庭娱乐消费市场将产生裂变。在这波智能化的浪潮中,虚拟现实设备、互动娱乐设备都会向着轻便、智能、网络化方向发展,为虚拟现实互动娱乐设备进入家庭提供契机。
身临其境的技术团队在虚拟现实、互动娱乐方面积累了丰厚的经验,对用户体验的把握精细到了极致。同样的3D画面效果,有人看着觉得很炫,有人看了就头昏想吐,怎么解决?同样的射击游戏,有人喜欢有光标辅助,有人喜欢接近自然的盲射,怎么解决?这些看似普通,却直接影响用户体验的细节,不断挑战研发团队的设计能力。“智能电视将是家庭娱乐的中心”这种话都被媒体说烂了。但怎么才能成为中心?本质上还是要出现具有统治力的杀手级软件应用。这样的应用将会成为各种设备的枢纽,就像微信成为各种移动设备的软件枢纽一样。智能电视将成为身临其境家庭娱乐消费战略的突破口。
但是别忘了,最终我的目的还是把用户引导到线下的店里。我们把现有的产品做好,未来还要与网游和手游相结合,解决O2O的问题后,把用户引入到实体店消费。互动娱乐我已经打下了很好的基础。在这种模式下,线下的店面还要继续开,身临其境可以成为一个小而美的特殊娱乐体验连锁店。当开到上千家时,市场规模就看得见了。
编辑 耿珍
(责任编辑:职场达人) |



