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二次元创业漫游指南(4)

时间:2015-09-29 12:25 作者: 来源: 人气:

  此外,日本与中国的社会结构也有相似之处。李常庆如此总结动漫在日本的盛行,其中一点就是20世纪五六十年代美国漫画的兴盛刺激了日本漫画的发展,而那个年代日本进入经济高速发展的时期,社会竞争和升学竞争更加激烈,孩子们转向轻松、易看、想象空间大、不需要严密逻辑性也能理解的漫画。回过头来看看中国,是相似的情景,社会竞争压力大,人口稠密而彼此封闭孤独,公共空间和线下休闲不如欧美丰富……都让中国的年轻人选择与日本相似的娱乐方式。

  六、更丰富的KGC和网络互动

  对于经常泡A站B站的人,这些并不陌生。看不到与“个性”与“创新”的关系,看到的是跟风,是从众。

  二次元是现象是显学,同样来自日本的杀马特却成为引人戏谑的黑历史,比如电影《心花路放》中杀马特的刻板印象。原因除了杀马特没有足够多的PGC内容支撑,也由于二次元有更多的核心粉在生产内容、扩大粉丝圈并捍卫集体的荣誉。仁波切被网络舆论所嘲弄,也是由于寄托于仁波切的人并不热衷于在网络上表达,特别是在网络上保护仁波切的荣光。

  二次元人群总体年龄层偏小,想象力与无遮无拦的表达方式没有被过多遏制,而且生于互联网时代、在互联网上比前辈要活跃得多,有强烈的意识和自负,就算被指责也不退缩,有舆论表达的优势。

  他们不仅仅要从言论上捍卫“爱”,还要从衣着等衍生品上宣示,而且在二次元群落的social ladder中成为大触的荣誉感,会驱使着粉丝去创作内容。甚至有这样的说法,“要么你自己创作过内容,要么你掏钱消费过内容,否则不能称为真二次元”。

  大触与想要成为大触的人生产的内容,这种介于普通的UGC和PGC之间的力量,三文娱称之为KGC(key opinion leader generated content),包括翻唱、同人画、cosplay等二次创作。

  PGC的内容成本高,UGC的质量难以保障,对于很多作品和平台,PGC是源头而KGC是引爆点,“大触”们生产的KGC可能起到更关键的作用,它们数量更多,而且KOL与粉丝们可以高频互动,有PGC难以带来的参与感,粉丝的粘度更强。

  七、未来:娱乐的边界正在消失,二次元在扩张

  有人说,“有图的理想主义是二次元的本质”。但是有没有二维化的图,早已被打破。可以看看在中国的各种二次元大本营,金坷垃三人组、吾王比利海灵顿、葛平葛炮的形象,有多么频繁地出现。对了,最近雷军/雷总也已经加入此豪华午餐。

  二次元起初可能是A(日本动画Anime)和C(漫画Comic),后来加上G(游戏Game),再加上N(小说Novel),现在是ACGMN(音乐Music)……

(责任编辑:职场达人)