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笔者则认为,如果二次元成功吞噬掉文艺青年、韩范等等,与年轻人流行文化画上等号,那它的群体会是85后90后加上00后(05前),数量会超过2亿。 不过现阶段,比如五一前后在杭州举行的第十一届中国国际动漫节,参与人数137万。粗略估计核心二次元的量级,在此数字基础上乘以5,在七百万左右。 中篇:二次元细分产品的基本逻辑 我们先拆解概念,“二次元细分产品”分为“二次元”、“细分”和“产品”。 一、二次元 三文娱在上篇已经分析过,有几个关键词:年轻人的好奇心(猎奇)、对所谓“真善美”的追寻(可能包括软色情)、KGC…… 二、产品 二次元的产品分为内容和平台,有人生产内容,有团队搭建平台,最基础的关系是这样: 如果考虑平台内内容传播的多个环节,PGC要经过KOL到达亚文化受众,然后部分内容能走向大众用户,关系是这样: 抓住其中任一环,都有做成平台的机会。平台自身又分为基于内容的平台和基于关系的平台,比如做文字为主的资讯、图片、音频、视频、周边衍生品这几个维度的内容平台,或者做画师、翻唱UP主、普通亚文化爱好者等等社区角色之间关系的平台。不过由于上篇论及的“二次元在扩张”,各种基于关系的平台之间会有一定交叉。 三、细分 不论是基于内容还是基于关系的平台,KOL都是关键环节,平台们也都有细分与否的问题。 虽然说垂直细分的产品一般有某种优势:成功主流产品往往有包袱,有自己的用户群和品牌标签,用户认知难以改变,有时需要面向新的人群和需求去做一个新的产品来满足他们。 但这种定律不一定总能100%适用。互联网产品与用户产生交互有push(平台推送)和pull(用户获取)两种行为。 对于以push为主的平台,比如资讯网站、视频网站,由编辑运营push内容,会面临众口难调的问题。相对垂直的产品更容易获取相对忠诚的用户,后者会喜欢上前者为他们营造的某种氛围,认为找到志同道合、兴趣相投的人,从而留下来高频使用。 但对于以pull为主的平台,用户是可以自发地进行垂直细分的。比如微博和百度贴吧,喜欢某韩流组合跟喜欢某日本声优的人都可以自在玩耍。这种平台需要做两件事,第一是给用户提供足够好的过滤冗余信息的功能,比如分组比如拉黑;第二是留住KOL。 试想一下,做二次元专用微信是否有机会? 坚守垂直定位的产品也会遇到细分带来的双刃剑作用。 (责任编辑:职场达人) |


