|
移动互联网时代真正到来后,因为智能手机已经完全普及化了,移动红利在逐渐消失。移动互联网和互联网时代也发生了很多的不同,有一些方向是可能产生行业颠覆的,这些问题巨头也没有什么办法,目前唯一的办法就是收购,用金钱优势来扼杀各种未来。这说明两个问题,第一,你可以做;第二,做得好最差也是被收购。 免费模式可能被颠覆 免费模式是互联网的逻辑,互联网的逻辑非常简单,大量的免费用户,然后转化一小部分付费用户,从而实现商业模式。为了大量的免费用户基础,免费几乎是必须的,收费是会死得很难看的。就算你的模式不收用户钱,也一定会导入其他如电商平台游戏等地方收钱,所以这基本是互联网最基础的商业逻辑。这个逻辑带来的就是最赚钱的一定是入口,百度是搜索入口,淘宝其实也是靠站内搜索广告,腾讯虽然不做入口,但是有社交粘度,一样会转化收费用户和游戏用户,也有人称之为社交入口。 如果说免费模式有什么文化支撑的话,就是屌丝文化。这也是为什么欧美收费模式到中国死得很难看的原因,社会发展程度不同。 但是到了今天,屌丝文化已经发生了变化,当年的屌丝已经长大了,不再以屌丝为荣了,甚至很羞耻,他们成为了白领这样的中坚,而他们的孩子则也一样不再认为自己是屌丝,甚至最喜欢的是“和土豪做朋友”。现在还自称屌丝的,已经是上个时代的尾巴了,搞不好是被淘汰的一批人。 而移动互联网时代最明显的特征就是没有入口,没有任何人能掌握入口,就是微信也不能。全世界第一大游戏公司腾讯,在iOS榜上常年霸占前几名的腾讯,最近被《刀塔传奇》抢了很多天的第一。而《刀塔传奇》是靠360等多个渠道推出来的,在一个最不可能颠覆的领域发生了颠覆。值得一提的是,腾讯的微信也是号称拿到第一张移动船票的人,依旧无法在自己最最强势的世界第一的领域做到绝对的垄断。那么其他领域也就不用说了。 这个垄断的打破靠的是什么?付费用户,而且还是高付费用户。付费网游玩家占全部玩家的比例不超过5%,却贡献了这个领域80%的收入。腾讯的手游赚大钱的都是休闲游戏,依靠腾讯强大无比的活跃用户,数量多,少付费来获得高额收入。而网游则用户没有那么多,付费却更高,谁掌握了这批高付费用户,谁就掌握了手游的收入大头。可以不客气地说,腾讯教育了非游戏玩家玩手游,一般手游用户付费,然后这些付费用户的一部分会转变为重度手游的高付费用户。淘宝培养了用户的电商习惯让京东受益,而腾讯培养的游戏用户让手游行业受益。 (责任编辑:职场达人) |


