|
但是,在 80后、90后的成长历程中,整个中国社会的节奏完全变了,折子戏变成了硬摇滚,两年的时间,他学校门口的那条路甚至学校本身都可能已经完全不见,变成了房地产,他童年玩耍过的田野已经变成了度假酒店。特别是完全成长于92年之后的一代,物质财富摇身一变成为全社会最鲜明最共识的身份标签,这导致人们对工作、职业等长期关系的心理契约的牢固程度大大减弱,经济压力与自我包装成为指挥棒,在这种生存焦虑的干扰下,人们更容易轻率的做出变化或放弃的决定。 而在虚拟世界一边,最重要的精神消费从电视剧转变为网游,这个转化对人们时间感的影响也将是长期持续的。因此,除了用XX后这样的年龄标签来标示,我提议不妨用“脑残剧的一代”与“网游的一代”来区别今天的移民和原住民。 今天职场中掌握权力的人们依然以60、70后为主,在中国,这刚好是“脑残剧的一代”:青春期的成长历程,是电视剧统治娱乐市场的年代,电影衰落、图书不振、戏剧稀缺,脑残剧当仁不让的扮演了价值观布道者的角色。因此,每当人们指责年轻的小朋友们脑残粉、动漫控的时候,轻轻一句“83射雕”、“东爱”、甚至“士兵突击”,就好像一个神奇的密码,让一个个时间移民在茫茫人海中两眼放光的彼此相认。 脑残剧养大的一代,在行为模式中自然留下了相应的特点:节奏一定是循序渐进的、结局一定是大团圆的、主角一定收获最多的、每一个角色都是有自己的背景的。所以,这一代在职场上普遍而言会比较忍得住寂寞,服从性好,容易接受过程中的“磨练”,因为他们相信未来早晚会变好,愿意为即使看起来遥不可及的大团圆埋单。 而网游一代呢? 网游成瘾的关键在于“即时反馈”机制:无论动作对错,网游都会即时提供视觉或者听觉的强感官刺激,并且通过设计巧妙的积分回报体系,让游戏者越陷越深欲罢不能。因此,在职场中,他们不再像前辈一样喜欢通过漫长的等待换取一个超大的回报,而是倾向于即时反馈和激励,反馈速度越快、激励周期越短,对他们的影响力就越大。游戏给人们带来的快感甚至变成了一种针对真实世界无聊无助的“补丁”。 因此,网游一代并不是变得“短视”,而是他们的心理反应机制变得更为“即时”。
第二,是距离感的改变。
以往我们提到“距离”这个词,通常还是以肉身接触为准的。但是,在现在的社交网络中,虚拟接触的深度、密度和广度都远远战胜了肉身,这是人类从来没有遇到过的现象。
(责任编辑:职场达人) |


