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APP产品设计者不得不知的4个心理学原理(3)

时间:2015-09-29 12:25 作者: 来源: 人气:


      二、能力
      如果触发不是主要的障碍,接下来最该关注的就是能力。如果一个APP十分难用,人们就不会使用它。他们会转而去使用更易用,更简单的替代物。这都是关于易用性。在我的经验中,优化这一要素最好的办法是做大量的用户测试(在最开始做非任务型的)。
      BJ Fogg将能力分解为六个子成分。我认为它们在我们的工作中不一定特别有用,但在这里我简单列举一下:
      1、时间
      2、 金钱
      3、认知要求(精神付出)
      4、 物理要求(物理付出)
      5、 社会偏差
      6、非常规
      他依据障碍情况来架构“能力”。如果一种行为需要大量的时间,那用户很有可能执行它的能力较低。如果一种行为需要大量的金钱,或是认知上使用起来非常有挑战性,也会导致执行能力较低,诸如此类。
      我将时间/任务完成比视为这一特征(能力)的可用性的一个很好的指代。如果一项任务花费的时间很短,它很有可能没有认知需求和物理需求,或者不会“非常规”。因此,时间变量有可能是判断一个app及其性能是否可理解、易使用的最佳指标。
      三、动机
      动机在两个不同的水平上起作用:
      1、APP水平
      2、 屏幕水平
      APP水平的动机指的是这个APP实现的功能或者解决的问题。举个例子,比如有家公司邀你使用一个应用,这个应用是用于帮助人们了解当地不同咖啡店里咖啡水平高低的。结果你被按键弄得团团转,最后笨拙地终于实现了各项功能的便捷使用。但一天的体验过后你意识到,你根本没有关心这一款APP要解决的问题根本。那么这个开发过程的动机水平就实在太低了,就算再多的游戏化和调整都没办法掀起人们参与的浪潮。
      我们看每一款应用,都需要带着批判性地去问:人们真的在乎吗?它解决的问题究竟是不是人们真实困扰的?
      在整个开发的世界里面,这可能是最少被问到的问题。而且这个问题通常会在团队对先前的结果进行讨论的时候被提及。
      所以,首先如果一个应用确实解决的是一个人们真实存在的问题(APP层面的动机),接下来在动机层面还有些什么?

(责任编辑:职场达人)