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见过各种热火朝天创业半年,后低价卖给某大厂继续打工;或是融资后直接上手大作,信心满满但一败涂地。中国本来就缺少创新的经验,即便你从业十载,也许学到的都是如何快速翻皮,和创新本身还是相差甚远。先学习,勿赌博,才是保证你创新成功的良好心态。 4)创新就是赌博,完全看命,做不成只是我命不好罢了。 创新的确风险很大,但是绝对不是赌博,随着你创新经验的不断累积,你创新的风险反而越来越小。 下面讲讲我这两年的经验吧。 A.心态 有些心态在魂世界创业之初就基本确立了,可以说正是这些心态保证我们有惊无险的走到了现在:创新要可持续发展,不要浮躁。创新是持久战,融资计划就是一分钱不赚也要够花两年;我们不赌博,第一年没有集中兵力做大项目,而是开了多个小项目,让所有人都能成为主角,趟足够多的雷,吸收足够多的经验,磨练团队;不加班,消耗战并非长久之计;建立价值观,开放、争吵、创新、注重总结和积累,活到老学到老。 敢于创新的人要是不会赚钱就是笑话,Rev是数据中最好做的,关键是你要在乎付费重视付费,那可是游戏的发动机;盯住市场,盯不同游戏的数据,想明白每个游戏成功或失败的原因;别高高在上,那都是懒惰的借口。创新的核心是拥有创新的团队;招有追求的大苹果,不要熟透的小苹果;敢于创新懂得创新的全能制作人是无价之宝,自己培养吧;发挥每个人的创造性。我们的层级很平,所有人都可以提意见,有分歧就吵架,吵架是我们的文化。 B.设计 如果团队没有一个极强的游戏设计师(策划),那你还是别创新了。创新是要创造新的情感满足,这比山寨要难若干个维度,对设计师的要求也更高。不是简单的把别人的系统拿来组织一下就行的。创新需要的最核心素质是“思辨”,就是判断一个设计方案的成本和收益,然后对其进行价值判断。拿卡牌游戏举例,为啥大家都是自动战斗?因为战斗太麻烦。那为啥DOTA不自动战斗?因为战斗有意思。卡牌1.0强调系统,通常战斗就是个评判机制,战斗策略顶多有点收集组合,战斗过程要是加了操作就会很繁琐,其实就是“操作成本”的性价比太低,玩家操作产生的乐趣低于其他情感满足的平均值,简单说战斗不好玩。
我们做《天降》也有这个问题,希望给玩家新的情感满足:即时操作的爽快和紧张感,那怎样的设计才能让玩家产生足够的乐趣愿意操作呢?使用技能?控制单位回城?控制单位移动?有一群方法,但是哪个是性价比最高的,策略性到什么程度合适,这时候才是考验设计师的时候。当有操作的游戏多起来,不乏精品如啪啪三国和指上谈兵,但我敢说,在操作这件事上,我们做得最好。 (责任编辑:职场达人) |


