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还有个经验就是付费模型,这事上建议还是先求稳为好。付费模型就是和付费相关的核心循环,卡牌游戏基本是体力->推图->抽卡->RPG强化。付费模型可以说是长期迭代出来的结果,而且被人们熟知和接受。人们愿意去尝试新的玩法新的体验,但是付费最好还是买我熟悉的东西。不同市场的付费模型区别很大,不过主流的付费模型就那么几个,研究透了再怎么创新玩法创新系统风险就会小很多。 再说下用户体验,手机游戏的设计师不懂用户体验基本就算半个残废。看很多国产游戏那满屏的按钮和混乱的层级,满满劣质山寨的气息,真的不觉得这样的UI界面放在iPhone上很掉价吗?不觉得这交互压力大到吓人吗?不知道左滑右滑再弹窗三层下来用户就迷失了吗?而要做创新(哪怕是移植),则要求设计师去为了新的游戏体验创造新的优秀的交互方式,那就还是多充充电吧。 C.市场 创新对于市场的把握要求更高,只有通过更准确的市场判断才能更好的降低创新的风险。说说《天降》立项时的定位吧。 目标玩家就是玩DOTA和魔兽世界的玩家,虽然市场上存在《我叫MT》和《全民英雄》,但是除了IP符合外,游戏玩法其实并不能满足这部分用户,没有操作的刷刷,无法和基友一起游戏,缺乏社交,而其实这才是这部分玩家更在意的东西。所以类DOTA的IP、魔兽写实风格、有操作的甚至可以PVP竞技的核心战斗、强调社交的拍卖行战队系统,基本就组成了《天降》的骨架,而这些部分也是魂世界最擅长的游戏领域。更加重度的MMO卡牌游戏定位和优秀的美术和交互设计,使得产品尚未上线,就获得了发行方和渠道方的肯定,初步证明了这样的市场定位是正确的。 盯市场、找空白、不跟风,以创新为武器,可以使你更容易看到市场的机会。当所有人都去做Q版时,你就更容易做到魔兽写实风单品类第一;当所有人都做刷刷刷卡牌时,有操作带竞技的重度用户就都是你的。当然没有过硬的产品实力,看到也是白搭,同样如果你非要做传统三消去实现盈利那你的失败可能真的和创新无关。 D.技术 技术咱不专业就简单说下,技术创新就是一个人的内功,你看不到,但是却使得招招力大无穷。技术的不断积累是任何一个阶段的游戏团队都极为重要的部分,这部分的详细内容敬请期待即将上线的魂世界官方开发者博客。
实习编辑 韩浩强 (责任编辑:职场达人) |


