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百田:如何逆袭早自己三年上市的对手(5)

时间:2015-10-04 20:44 作者: 来源: 人气:

  只靠统计分析也不能完全掌握用户的真正喜好。企业针对一个20多岁的互联网用户作分析后得出的结论,用三五年不成问题。但一个7岁的小孩,两年后就变成了另外一个人,我们分析出的结论只适用一小会儿。有了大数据,也不可能靠我们这些人的脑子连续想6年,想出无数好玩的故事、情节、玩法、美术风格等。

  幸好儿童喜欢表达,他跳出来批评你或表扬你的欲望非常强烈。他会说出很多你没做的东西,比如我们设计了一个森林,很多小孩子说这些树为什么不是巧克力做的,那我就可以一边玩一边把它们吃掉。

  所以我们最重要的产品设计理念就是:让用户充分地表达。我们在游戏中设计了大量便于用户反馈的口子,小孩子可以在虚拟世界里向我们输送很多意见。我们还设立了很多鼓励措施。比如谁提的意见被采纳了,我们给他一些荣誉,他们就很高兴。

  百田每个星期都有一个用户反馈分析会。这不是分析我们记录到的数据,而是把用户的几万条说法,分门别类的过一遍。我们每周做一遍数据分析和用户反馈分析。这种工作很辛苦,但确保了我们不断从用户那里得到灵感,进而不断优化我们的产品内容。一般某个反馈意见数达到上万条,我们就会做个相关的调研来调整产品。我们哪里做得不好,也可以及时修改。

  小孩子喜欢扮演成年人,我们就开设医院、邮局、银行。春节时,我们设计过一个时空变化的场景让小孩子回到过去打年怪,过完年我们去掉了这个设置。但小孩子提意见,我们就做了个纪念馆。

  要延长用户在我们平台的留存时间,除了吸引他的内容外,还要细分用户群。通过大量的数据分析和反馈,我们认为,用一个产品去应对所有小孩子的需求,不符合小孩子生长发育的特点。我们从年龄、性别、游戏风格三个维度细分产品。

  小孩子的年龄低于9岁时,男孩可以和女孩玩同样的故事。到他们11岁左右时,他们就很难在一起玩了。女孩子喜欢时尚漂亮的内容,以打扮、穿着为主要玩法。男孩子则需要冒险、挑战和动作类的内容。过了14岁,他们可能就要离开百田去别的地方,因为百田的定位是14岁以下的儿童。

  我们还发现,同年龄、同性别的用户,其习惯、兴趣爱好也有区别。比如即时战斗,又有人喜欢对战,有的喜欢回合制。地区差异也不一样。北京、深圳、广州等一线城市的8岁男生喜欢的东西,跟三四线城市的10岁男生一样。也就是说,发达城市的小孩子更早熟。他可玩的东西多,接受高级玩法的时间也越长。

  当我们发现新的需求无法增加到现有产品里,我们就要做一个新产品。

(责任编辑:职场达人)